Entradas

Mostrando entradas de abril, 2020

GAMIFICACIÓN EN EL AULA. Misión 5

Imagen
He llegado al final de la Misión 5 que va a completarse en la entrada de este Blog. Para organizar todos los elementos de mi proyecto de gamificación he utilizado la plantilla de Genially para hacer el canvas. A partir de aquí, y con todas las aportaciones de mis evaluadores P2P del reto 3 he mejorado mi proyecto de gamificación: Muerte en el río. En la siguiente presentación he incluido la narrativa y los retos. El alumnado recibirá el feedback además de con la obtención de insignias, una barra de progreso. Para desarrollar el proyecto de gamificación necesito varios componentes que están incluidos en la lista de Listly . Este es mi primer proyecto de gamificación y estoy muy contenta. Creo que se puede mejorar siempre, en este caso, por ejemplo, complicando las herramientas utilizadas o los retos planteados. Sin embargo, si el alumnado consigue el Diploma de Científico, habrá alcanzado los objetivos  y dominará los contenidos sobre "Prep

GAMIFICACIÓN EN EL AULA. Reto extra

Imagen
Para crear uno de los componentes de mi prototipo de gamificación  he utilizado la herramienta PuzzlesJunior.  Es una herramienta que no requiere registro, aunque sí te pide un correo electrónico (yo he utilizado uno que tengo para publicidad). Permite seleccionar la imagen, el número de piezas y además elegir si se quiere imprimir, jugar online o hacer un ranking con los jugadores. A continuación os dejo un breve tutorial de PuzzlesJunior.

GAMIFICACIÓN EN EL AULA. Misión 4

Hoy comienzo con la Misión 4. Ayer recibí la evaluación P2P y me ha servido de incentivo y de motivación para continuar con este MOOC de Gamificación en el Aula. Las evaluaciones me han dado muchas ideas para mejorar mi proyecto, que resulte más motivador, que tenga más recursos y que espero queden plasmados en la Misión 5. Por lo que investigando con herramientas desconocidas, viendo algunas de las Evidencias de mis compañeros (he de decir que hay verdaderos maestros en Gamificación, creo yo), he creado para esta misión dos componentes dentro de la mecánica de mi proyecto de gamificación. El primer componente son las insignias: * Cada grupo obtendrá una insignia de INVESTIGADOR al resolver un reto. * Cada grupo obtendrá una insignia de CIENTÍFICO al encontrar la solución. Las he hecho con CANVA, que ofrece un gran número de plantillas para modificar. El alumnado irá completando la formación y por tanto pasará de ser un investigador a ser un científico. El segundo componente

GAMICIFACIÓN EN EL AULA. Parchís

Imagen
Las mecánicas de juego se corresponden con un sistema de reglas. Habitualmente están representados por el sistema PBL (Points, Badges and Leaderboards), que puede resultar un elemento de motivación extrínseca para seguir aprendiendo. A continuación incluyo el análisis de la mecánicas, dinámicas y estética del Parchís. Es un juego muy sencillo, pero que me ha acompañado en muchas tardes divertidas de domingo, ya sea en familia o con amigos. PARCHÍS Tipo: Competitivo y de estrategia. Formato: Juego de mesa con tablero, fichas de colores y dado.   Mecánica: 4 jugadores máximo, cada une elige un color (rojo, amarillo, azul o verde) y se sitúa la casa de su color con sus 4 fichas.  El objetivo del juego es llevar las 4 fichas de desde casa a la meta.   Gana el jugador que primero llega con las 4 fichas a la meta.   Para moverse por el tablero, se tira el dado que marca cuántas casillas hay que avanzar. Para salir de casa y empezar a moverse por el tablero hay que sacar

GAMIFICACIÓN EN EL AULA. Misión 3

Imagen
Llegando al Nivel 3, Estética: narrativa y experiencia inmersiva. En cada nivel se desarrollan nuevos aspectos de la gamificación; en este nivel se pretende Conocer el elemento estética del marco de referencia MDA de la gamificación. La narrativa tiene una importancia primordial para motivar al alumnado, introduciendo temas que sean de su interés podemos generar en ellos expectación y curiosidad. Por ello, es esencial crear una buena narrativa con sus elementos esenciales: introducción (personajes, contexto), nudo (acción, tensión) y desenlace (resolución), Algunos recursos nos pueden ser muy útiles a la hora de crear una narrativa: El viaje del héroe o Las funciones de Propp .  Este Nivel 3, me ha resultado muy complicado, hasta el punto de plantearme no realizar los retos, y no concluir el MOOC. Aún no sé si lo conseguiré; pero lo que sí estoy haciendo, es aprender muchíiiiisimo, espero tener tiempo para aplicarlo en mis clases. Todas las herramientas

GAMIFICACIÓN EN EL AULA. Misión 2

Imagen
En el Nivel 2 de este MOOC Gamificación en el Aula se abordarán diferentes aspectos de la gamificación para alcanzar los siguientes objetivos: Conocer el marco de referencia sobre el que construirás tu prototipo gamificado. Analizar el componente dinámica de la gamificación y su importancia en la construcción de tu prototipo final. Destacar la motivación como elemento clave en la gamificación. Analizar los diferentes contenidos y la audiencia a la que te diriges para crear un prototipo de manera eficaz. Conocer las herramientas de las que partir para evaluar o medir la eficacia del prototipo. Para alcanzar los objetivos se desarrollan las Ideas Clave. Ideas Clave 1.- El marco de referencia para la creación de los juegos. Este marco lo componen: las mecánicas ( describen los componentes particulares del juego, las reglas, las acciones y los elementos que interfieren en la partida), las dinámicas (describen el comportamiento durante el tiempo de

GAMIFICACIÓN EN EL AULA. La motivación

Imagen
Junto con l as aptitudes personales o las estrategias de aprendizaje, la motivación académica es uno de los mejores predictores del ajuste escolar logrado por el alumno: sus reacciones afectivas, las estrategias de aprendizaje utilizadas, el esfuerzo, la persistencia y los resultados obtenidos. Sin embargo, para tratar de explicitar estas relaciones entre motivación y ajuste escolar existen numerosas teorías.

GAMIFICACIÓN EN EL AULA. Empezando un nuevo aprendizaje

Imagen
Hoy comienzo una nueva etapa formativa  y un nuevo tema "Gamificación en el Aula". Tal y como dice el título de mi blog, aprendiendo cada día . A través de la Gamificación pretendemos que nuestro alumnado se sienta motivado, progrese en su aprendizaje y modifique ciertas conductas. Y tened en cuenta que en "Gamificación nunca se pierde". PRIMERA MISIÓN: Fase 1: Creación del Diario de Misión. He decidio continuar con mi Blog "Aprendiendo cada día, pero con la etiqueta #GamificaMOOC Fase 2: Creación de un Avatar. He utilizado la aplicación DoppelMe para crear mi avatar Fase 3: Curación de contenidos. He visto los tutoriales de Scoop.it, de Flipboard y de Pinterest para elegir una herramienta para mi librería virtual. Finalmente me he decantado por Pinterest. Fase 4: Crónica de aprendizaje. Este curso estoy realizando un curso sobre "Escape Room y Breakout en el Aula". Materiales de este curso me van a servir para hacer algun

EDUCAR EN IGUALDAD. Plan de Igualdad

Imagen
Plan para Educar en Igualdad       1.   Descripción del entorno El Plan de Igualdad se desarrollará en el Instituto en el que trabajo. El Centro se encuentra en una zona periférica, semi-urbana, en una pedanía semirural. El pueblo está situado en una zona con dotaciones de servicios públicos (Hospital Comarcal, Colegio de  Educación Infantil y Primaria, Colegio de Educación Especial, …) así como empresas privadas, almacenes, supermercados, etc.  La disponibilidad de suelo urbano y vivienda más barata que en el centro de la ciudad ha ejercido una fuerte atracción a población joven. Además se ha incrementado la posición socioeconómica de las familias, ha aumenta el número de personas profesionales libres y empleadas por cuenta ajena, que están superando en número de personas dedicadas a la agricultura, más concretamente al viñedo y a los frutales. La participación de las familias en la vida del Centro y las actividades es bastante bajo (en las última

EDUCAR EN IGUALDAD. Otras maneras de relacionarse según SUU

Imagen
En este tiempo de confinamiento, estoy aislada en casa con mi madre y con mi padre. Es decir, aislada de adolescentes y jóvenes. ¿Cómo se puede llegar a ellos? Así que se me ocurrió lo más evidente preguntar a un joven, Julio una persona muy sensibilizada con la igualdad. Y así lo hice. A vuelta de wasap, ya tenía el nombre de algunas cantantes y el título de varias películas. Muchas gracias. Ahora la tarea era mía, buscar letras, escuchar canciones, ver trailers de algunas películas y leer varias críticas. He descubierto músicas y sobre todo letras de canciones muy comprometidas. Tras esta tarea de investigación, he elegido un tema de la cantante Suu, Tranqüilo, de su álbum Natural. En ella nos presenta otra manera de relacionarse, de amar y ser libre a la vez.  Os dejo también la letra: Baila, baila, baila conmigo que se baila mejor Baila, baila, baila conmigo que se baila mejor Yo he tratado, de tratarte con cuidado Pero te enfadas si miro hacia un lado Tran

EDUCAR EN IGUALDAD. Educar en igualdad ....

Imagen

EDUCAR EN IGUALDAD. Prevención de la violencia y coeducación

Imagen
"La práctica coeducativa saca a la luz y analiza las expresiones y actitudes discriminatorias al tiempo que propone cómo abordarlas. De ahí que cada vez más, la coeducación se revele como uno de los caminos fundamentales para prevenir la violencia que entraña la discriminación sexual, poniendo de manifiesto la necesidad de educar en igualdad." Esta afirmación que aparece en la  Unidad 5. Prevención de la violencia sirve de introducción a la tarea. 1.- Realizar u na rápida búsqueda en Internet relacionando "prevención de la violencia y coeducación".  Puedes encontrar desde artículos académicos a guías, cuadernos, recomendaciones, cursos, etc. Se realiza la búsqueda  "prevención de la violencia y coeducación" y salen cientos de entradas relacionadas con el tema: propuestas didácticas, proyectos, planes directores, propuestas, programas, talleres, manuales, artículos, .... 2.- Señalar algunos de los ámbitos (administraciones, centros educativo