GAMIFICACIÓN EN EL AULA. Misión 2

En el Nivel 2 de este MOOC Gamificación en el Aula se abordarán diferentes aspectos de la gamificación para alcanzar los siguientes objetivos:


  • Conocer el marco de referencia sobre el que construirás tu prototipo gamificado.
  • Analizar el componente dinámica de la gamificación y su importancia en la construcción de tu prototipo final.
  • Destacar la motivación como elemento clave en la gamificación.
  • Analizar los diferentes contenidos y la audiencia a la que te diriges para crear un prototipo de manera eficaz.
  • Conocer las herramientas de las que partir para evaluar o medir la eficacia del prototipo.


Para alcanzar los objetivos se desarrollan las Ideas Clave.


Ideas Clave 1.- El marco de referencia para la creación de los juegos. Este marco lo componen:
  • las mecánicas ( describen los componentes particulares del juego, las reglas, las acciones y los elementos que interfieren en la partida),
  • las dinámicas (describen el comportamiento durante el tiempo de juego, actúan sobre la motivación interna del jugador)
  • y la estética (describe las reacciones emocionales que se desean evocar en el jugador).
Este es el Marco MDA, descrito por Hunicke, LeBlanc y Zubek.
 


Ideas Clave 2.- En las dinámicas hemos de prestar atención a los elementos que mueven emocionalmente al jugador, sus aspiraciones, por ejemplo el reconocimiento, el status, el altruismo, ... El vídeo de S. Prietbatsch: Building the game layer on top of the world nos ayuda a conocer algo más sobre dinámicas.

Ideas Clave  3.- Según Hamari y Koivisto (Social motivations to use gamification: an empirical study of gamifying exercise, 2013), el objetivo fundamental de la gamificación es motivar.
Por ello es necesario conocer diferentes teorías de la motivación para conocer aquellas que podemos utilizar para nuestro proyecto de gamificación. (Ver Mapa Mental de la entrada anterior).

Ideas Clave 4.- Es necesario conocer a quién va destinado nuestro proyecto de gamificación, sus intereses, sus motivaciones. Podemos utilizar la taxonomía de Bartle para clasificar a los jugadores:
  • Los triunfadores: son jugadores que se desafían a sí mismos cuando tienen un reto delante y necesitan superarlo a toda costa.
  • Los exploradores: son personas más creativas, que no siguen las normas porque cuentan con un pensamiento divergente, tienen una libertad increíble sobre la exploración del juego.
  • Los socializadores: seres sociales por excelencia, buscan la conexión con otros jugadores, comunicación y afinidad a un grupo. El juego en sí les importa menos.
  • Los asesinos: Inconformistas y obstaculizadores del progreso de otros, buscan su protagonismo, son conquistadores.

Ideas Clave 5.- Es necesario siempre realizar un análisis previo a la puesta en marcha del proyecto, además de la evaluación durante el proceso y desarrollo y de los resultados.
Un análisis DAFO, nos permite analizar las fortalezas y debilidades, así como valorar las amenazas y las oportunidades.





Comentarios

Entradas populares de este blog

GAMIFICACIÓN EN EL AULA. Empezando un nuevo aprendizaje